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Jeff Lundrigan überprüfte die PlayStation 2-Version des Spiels für Next Generation und bewertete sie mit drei von fünf Sternen und erklärte: „Es wird zwar alt, aber es gibt immer noch eine überraschende Menge an Leben in Half-Life.“ [94] Darüber hinaus kann die Engine in Verbindung mit Steam einfach auf viele neue grafische Technologien aufgerüstet werden. Ein solches Beispiel ist High Dynamic Range Lighting, das Valve als free Level namens Half-Life 2: Lost Coast debütierte, die als spielbare Tech-Demo für die neue Technologie fungiert. Seit der Veröffentlichung des Source Engine SDK wurden eine große Anzahl von Modifikationen (Mods) von der Half-Life 2-Community entwickelt. Mods variieren in der Skala, von Fan-erstellten Levels und Waffen, über partielle Konvertierungen wie Rock 24, Half-Life 2 Substance und SMOD (die die Handlung und das Gameplay des bereits existierenden Spiels ändern), SourceForts und Garry es Mod (die es dem Spieler ermöglichen, mit dem Physiksystem im Sandbox-Modus zu experimentieren), bis hin zu Gesamtkonvertierungen wie Black Mesa, Dystopia, Zombie Master oder Iron Grip : Die Unterdrückung, von der die letzte das Spiel von einem Ego-Shooter in ein Echtzeit-Strategiespiel verwandelt. [65] [66] Einige Mods finden im Half-Life-Universum statt; andere in völlig originalen Einstellungen. Viele weitere Mods sind noch in der Entwicklung, einschließlich Lift, The Myriad, Operation Black Mesa und der episodische Einzelspieler-Mod Minerva. [67] Mehrere Multiplayer-Mods, wie Piraten, Wikinger und Ritter II, ein überwiegend Schwertkampfspiel; Aufstand: Moderner Infanteriekampf, der sich auf realistische moderne Infanteriekämpfe konzentriert; und Jailbreak Source wurden als Beta für die Öffentlichkeit geöffnet. [68] [69] Als Teil seiner Community-Unterstützung gab Valve im September 2008 bekannt, dass mehrere Mods, mit weiteren geplanten mods, in das Steamworks-Programm integriert werden, so dass die Mods die Verteilungs- und Update-Funktionen von Steam voll ausschöpfen können. [70] Das Spiel wurde ursprünglich von den FPS-Spielen Doom (1993) und Quake (1996), Stephen Kings Novelle The Mist aus dem Jahr 1980 und einer Episode von The Outer Limits aus dem Jahr 1963 mit dem Titel „The Borderland“ inspiriert. [7] Laut dem Designer Harry Teasley war ids 1993er Spiel Doom ein großer Einfluss, und das Team wollte, dass Half-Life „sie wie Doom tat“.

Das Projekt hatte den Arbeitstitel Quiver, nach der Arrowhead Militärbasis von The Mist. [8] Der Name Halbwertszeit wurde gewählt, weil er an das Thema erinnert, nicht klischeehaft war und ein entsprechendes visuelles Symbol hatte: den griechischen Buchstaben (Kleinbuchstaben Lambda), der die Zerfallskonstante in der Halbwertszeitgleichung darstellt. [7] Laut Designer Brett Johnson wurde das Level-Design von Umgebungen der Manga-Serie Akira inspiriert. [9] Das Spiel wurde mit Valves Source-Engine entwickelt, die parallel entwickelt wurde. Die Entwicklung dauerte fünf Jahre und kostete 40 Millionen US-Dollar. Valve Präsident Gabe Newell setzte seinem Team das Ziel, das FPS-Genre neu zu definieren, wobei er sich auf fortgeschrittene Physiksysteme und Nicht-Spieler-Charaktere konzentrierte. Valve kündigte Half-Life 2 auf der E3 2003 an und veröffentlichte es über seinen neuen Vertriebsdienst Steam, nachdem er es um mehr als ein Jahr verzögert hatte. Ein Jahr vor der Veröffentlichung stahl ein Hacker eine unfertige Version und ließ sie online durchsickern. Eine Version von Half-Life für Mac OS, portiert von Logicware, wurde angekündigt, aber nie veröffentlicht. [26] Am 29.

Januar 2013 veröffentlichte Valve Beta-Versionen von Ports für OS X und Linux. [27] Valve fertigte sie am 14. Februar 2013 ab. [28] Am 22. Dezember 2005 veröffentlichte Valve eine 64-Bit-Version der Quell-Engine für x86-64 Prozessor-basierte Systeme mit Windows XP Professional x64 Edition, Windows Server 2003 x64, Windows Vista x64 oder Windows Server 2008 x64. Dieses Update ermöglichte es Half-Life 2 und anderen Quellspielen, nativ auf 64-Bit-Prozessoren ausgeführt zu werden, wodurch die 32-Bit-Kompatibilitätsschicht umgangen wurde. Newell sagte, dies sei „ein wichtiger Schritt in der Entwicklung unserer Spielinhalte und -tools“, und dass das Spiel stark von dem Update profitiert habe. [23] Einige Benutzer berichteten von enormen Leistungssteigerungen, während die Technologie-Website Techgage mehrere Stabilitätsprobleme und keine nennenswerte Verbesserung der Bildrate feststellte. [24] Benutzer berichteten von Fehlern, einschließlich des Sterbens von Charakteren, der Nichtzwischenspeichern von Spielskriptdateien (d. h.

des Ladens, wenn sie zuerst angefordert wurden) und der Zuordnungsregeln, die von KI gebogen wurden. [25] [26] Half-Life 2 sollte ursprünglich auch in den Einstellungen viel vielfältiger sein.